20 juin 2005
Créer son personnage pour Fractal
Créer son personnage pour Fractal
Nous allons voir comment créer votre personnage pour le jeu Fractal. Néanmoins cette aide n'a rien d'obligatoire, et vous restez le seul maître de votre personnage. Mais les conseils que je vous donnerais ici on l'avantage d'être des valeurs sûres si vous n'avez pas précisément une idée de ce que vous voulez faire dans le jeu.
Voici quelques points importants à savoir concernant ce jeu : le personnage en lui-même n'est pas très important, c'est avant tout votre rôle-play et vos contact avec les autres joueurs qui décidera si vous vous amuserez ou non. Fractal est un jeu dans lequel il n'y a pas énormément de choses à faire. Si votre personnage est dans un groupe il se peut que vous n'ayez strictement rien à faire du tout à chaque tour, et là c'est juste le contact avec les autres joueurs qui rendra Fractal intéressant (voir addictif).
Sachez aussi que l'évolution des personnages est vraiment très lente dans Fractal. + 0,1 point par action c'est peu (et en combat ça peut aller plus lentement si vous attaquez des personnes vraiment trop faibles par rapport à vous). Donc si votre rêve est d'avoir un personnage très fort, ça prendra du temps, énormément de temps.
¤ Le 1er choix : personnage aléatoire ou manuel ?
Lors de la création de votre personnage vous avez le choix entre deux méthodes :
1. Une méthode manuelle : vous avez 18 points à répartir comme vous le voulez, sans dépasser 5 points dans les compétences (sauf les points de vie qui ne sont pas limités).
2. Une méthode aléatoire : il suffit de cliquer sur le bouton et le serveur vous fabrique un personnage avec 20 points distribués aléatoirement (mais de façon que le personnage puisse survivre, vous n'aurez jamais 0 PV).
La méthode aléatoire peut sembler intéressante : 2 points en plus. En sachant qu'il faudra 20 tours (soit 10 semaines réelles) pour un personnage manuel afin d'atteindre ces 20 points (en produisant à chaque tour, sans formation ni double déplacement ou oublis de tour), et que pendant ce temps un personnage aléatoire sera arrivé à 22 points.
En plus les caractéristiques ne sont plus limitées : j'ai déjà vu un personnage aléatoire avoir 15 points en combat, et un autre 10 points en eau dès le début.
Mais voilà, le hasard est très capricieux. La plupart des personnages aléatoires créés ont tout simplement au moins 2 points qui ne serviront jamais. Avoir moins de 3 dans une compétence c'est être quasiment sûr de ne jamais s'en servir (sauf le commandement).
Certains personnages aléatoires sont pratiquement injouables, et ils sont acceptés par les autres plus par pitié ou parce que le joueur à un bon rôle-play que parce qu'ils valent vraiment quelque chose.
En bref je n'aime pas trop cette méthode. Certains fabriquent d'ailleurs des personnages et font en sortent qu'ils meurent ensuite très vite juste pour avoir le personnage de leur rêve. Et bien souvent ils abandonnent le jeu tellement ça peut mettre longtemps à arriver (il faut en plus attendre 24h après la mort d'un personnage pour pouvoir en faire un autre).
Si vous êtes du genre chanceux, cette méthode peut être bien. Mais il y a de fortes chances qu'au mieux vous obteniez un personnage juste aussi bon qu'un personnage manuel, et au pire un personnage quasiment injouable. De plus il faut être capable d'adapter son rôle-play à son personnage, ce qui n'est pas forcément facile.
La méthode manuelle semble limitée : Pas plus de cinq dans une statistique. C'est peut, surtout quand on va voir les "top ten" et que des personnages avec plus de 100 en combats ou 20 dans les autres statistiques apparaissent.
Mais dites-vous bien une chose : personne n'a 100 en combat sans être armé. Même Darkjul (le plus grand guerrier que le désert a porté) avait moins de 100 sans arme. Bien sûr il n'avait pas 5 non plus…
Ensuite les personnages qui ont un score très élevé dans une statistique on en général (mis à part les chanceux du tirage aléatoire, il y en a quelques-uns uns) passé énormément de temps à jouer leur personnage. Il est donc normal qu'ils soient plus forts que les nouveaux.
En fait j'ai compris assez rapidement que seule la méthode manuelle pourrait me permettre d'avoir un bon personnage, comme je le voulais.
Je vais maintenant détailler les compétences des personnages de Fractal, et voir à quoi elles servent.
¤ Les compétences du personnage
Tout d'abord, chaque compétence a une utilité dans le jeu. Il faut des personnages ayant des compétences différentes pour que le jeu soit intéressant. Mais ce n'est pas parce que tout est important qu'il faut mettre des points partout…
L'erreur de débutant la plus courante est de se dire qu'on va faire un type capable de tout faire. Alors on se met 1 ou 2 points dans chaque statistique ou presque. En fait un tel personnage sera un vrai incapable, nul partout. Dur à jouer et peut intéressant à long terme.
Le secret d'un bon personnage c'est la spécialisation : un personnage doit idéalement ne savoir faire qu'une seule production (hors combat, commandement et PV donc) ou deux grand maximum. Au-dessus c'est vraiment du gâchis à mon goût.
Au lancement du jeu, les personnages sachant tout faire avaient plus de chance de survie, puisqu'il n'y avait pratiquement personne et aucune grande communauté. Mais ce temps est révolu, et à moins que vous n'atterrissiez dans un coin vraiment désert vous devriez rapidement trouver du monde avec qui vous serez complémentaires.
Combat : la statistique que tout le monde ou presque souhaiterait voir augmenter. C'est aussi celle qui peut augmenter le plus, parce que des armes très puissantes existent et les armes plus normales sont assez courantes (toutes les grandes communautés en ont). Sachez une chose : les armes multiplient votre puissance de combat. Par exemple si vous avez 5 en combat et que vous avez une arme qui fait X 1,9 (un arc long), vous aurez 5*1.9=9.5 : 9,5 en combat.
Ce qui signifie aussi que si vous avez 0 en combat porter une arme ne vous servira à rien puisque vous aurez toujours zéro…
Je vous conseil de mettre au moins 3, mais personnellement je mets 5 (le maximum). Ca permet d'éviter de se faire tuer ou capturer dès le début par un type qui vient juste d'arriver au même moment que vous dans le jeu. Et ça permet aussi de se faire accepter plus facilement dans les groupes où dans les communautés puisqu'on peut aider à la protection du groupe ou de la communauté.
Enfin ne rêvez pas : à moins que vous ayiez beaucoup de chance, il vous faudra un moment avant d’avoir une arme. J’ai réussi à en négocier une au bout d’une saison et 2 tours, ce qui est très rapide.
Commandement : Ca sert à avoir des membres dans son groupe ou à diriger un convoi comportant plusieurs groupes. Ca dépend vraiment de votre tempérament : si vous vous sentez l'âme d'un leader il faut un commandement élevé. Vous pourrez diriger un groupe de personnes dans le désert ou dans une communauté.
Si vous n'êtes pas vraiment un chef né ou que vous n'avez pas le temps de gérer un groupe (ça prend un peu de temps pour motiver les gens, et il ne faut pas oublier un tour sinon tout le monde passe son tour sans rien faire, sauf si vos « subalternes » produisent seuls), mettez au moins 1. Ne mettez jamais 0 en commandement. On ne sait jamais ce qu'il peut se passer, et vous pouvez très bien rencontrer quelqu'un avec qui vous voudriez marcher, et s'il a 0 en commandement lui aussi vous ne pourrez pas faire de groupe et vous ne pourrez alors profiter des nombreux avantages que ça implique (une plus grande protection ou force de frappe, une faculté accrue à produire si vous êtes bon dans les mêmes compétences de production), sans compter les problèmes de coordination (c'est dur de se suivre, alors que dans un groupe c'est le chef qui fait bouger tout le monde).
Même si vous ne vous servirez peut être jamais de cette compétence, mettez au moins 1.
Points de Vie : C'est ce qui vous permet de ne pas mourir. Quelqu'un ayant un nombre de point de vie très élevé est pratiquement sûr de rester en vie même après une attaque très puissante (sauf s'il se fait capturer et exécuter ou s'il se fait attaquer plusieurs fois dans le tour). Il faut savoir que les combats dans Fractal sont gérés de façon assez spéciale : même quelqu'un avec 1 en combat qui attaque une communauté ayant une défense de plus de 1000 peut très bien rester en vie. Normalement le nombre de PV maximums enlevés lors d'une attaque est de 4 (1d4). Mais le hasard joue parfois des mauvais tours, et ça peut être bien plus. J'ai connu quelqu'un qui avait perdu 9 PV après avoir été attaqué une seule fois par Darkjul. Une personne bien plus faible que Darkjul l’était peut tout aussi bien infliger des dégâts énormes grâce au seul hasard.
De plus le fait de ne pas avoir suffisamment de vivres à la fin d'un tour vous fait perdre des points de vie : 1 points si vous n'avez pas d'eau ou de nourriture, et 0,5 points si vous manquez de médicaments. Ce qui fait une perte de 2,5 points si vous n'avez plus du tout de vivres.
La plupart des personnages on entre 2 et 5 PV. Je trouve que 2 PV c'est très risqué, il suffit d'un bug de double consommation (ça arrive parfois : le personnage consomme deux fois plus qu'il ne le devrait) pour mourir, même si on a un vivre de chaque en réserve (et pas question de demander à Cavey, le créateur de Fractal, de faire revivre votre personnage).
En sachant qu'une attaque normale peut faire 4 points de dégâts je pense qu'il faudrait au moins 5 PV. Si vous avez l'intention de pas mal vadrouiller dans le désert, de faire un personnage très guerrier ou tout simplement si vous voulez avoir plus de chances de survie je vous conseil de mettre plus de PV que 5.
Ne tombez pas pour autant dans l'extrémité de certains qui ont 18 points de vie : ces gens sont des bons à rien qui doivent absolument rejoindre une grande communauté pour espérer survivre, parce que les petites n'ont pas les moyens de nourrir des gens à ne rien faire. Ils sont de plus condamner à effectuer des formations PV à vie ou à servir de chair à canon pour faire perdre des munitions aux ennemis avant une attaque (puisque normalement même s'ils attaquent quelqu'un de très fort ils doivent survivre). Ce n'est pas très passionnant comme vie…
Eau : la faculté de trouver de l'eau. Il faut savoir que traditionnellement l'été est une période où l'eau est très rare, et parfois les coefficients météo atteignent 0 (dans ce cas il ne faut pas chercher d’eau, puisque même les meilleurs chercheurs ne trouvent plus rien). D'un autre côté une bonne compétence en eau rend votre personnage très intéressant pour les communautés, voir même vital. C'est vous qui permettrez de faire des réserves avant l'été, et c'est encore vous qui remplirez à nouveau les réservoirs une fois la saison sèche terminée.
Et pendant la période la plus chaude vous aurez peut être la chance de pouvoir participer à une ou deux formations (+ 0,3 dans une compétence) si vous êtes dans une communauté avec suffisamment de réserves. Mais rien n'est sûr…
Cette compétence est aussi très utile dans le désert.
Nourriture : savoir chasser, jardiner… Cette fois c'est l'hiver qui est dur pour les chasseurs. Là encore les coefficients météo peuvent descendre très bas. Mais il y a un avantage par rapport à l'eau : on peut manger les cadavres de ceux qui sont mort de faim (+3 en nourritures, mais forte baisse d'humanité et de sociabilité, et risques de maladies).
Cette compétence est aussi très utile dans le désert.
Médicaments : l'art de trouver des plantes médicinales ou de recycler les médicaments de l'ancien temps. Cette compétence peut paraître peut importante parce que le fait de ne plus avoir de médicaments en réserve ne fait perdre que 0,5 points au lieu de 1 ; mais en fait c'est tout aussi important que le reste. Il n'y a pas de saison plus ou moins propice, mais là encore les coefficients météo peuvent descendre très bas.
Cette compétence est aussi très utile dans le désert.
Matériel : L'art de fabriquer des objets comme des clous, des marteaux, récupérer des planches… Avoir du matériel est essentiel dans une communauté : sans matos aucune construction n'est possible, aucun entretient de bâtiments, on ne peut même plus nettoyer les toilettes ! D'où une communauté stagnante, malade, puis mourante.
Cette compétence peut aussi être utile pour les nomades, puisqu'on peut échanger du matériel contre des vivres dans les communauté.
Exploitation : ou comment extraire plein de trucs utiles pour faire d'autres trucs. Les rois de la pelle et de la pioche c'est eux ! Ils sont mineurs, ils capturent les chevaux sauvages et plein d'autres choses encore. C'est eux qui permettent de récupérer des matières premières qui serviront à la fabrication de trucs vachement biens. Si vous voyez quelqu'un portant une machette comme arme, dite-vous qu'il la doit en partie à un exploitant qui aura trouvé du fer.
Le principal inconvénient des exploitants c'est qu'ils sont obligés de sortir de leur communauté pour faire leur métier, et ceci même si la communauté est située sur une mine ou une autre ressource naturelle. Du coup ils sont bien plus exposés aux attaques que les autres membres de la communauté. Et comme ils sont très important ils peuvent être des cibles idéales. Mais ils sont aussi en général très protégés par les leurs.
Peut être utile dans le désert, pour trouver des trucs qu'on échangera assez chers dans les communautés.
Artisanat : Une compétence mystérieuse au début. En effet, pour construire quelque chose, il faut des matières premières. Cette compétence n'est vraiment utile que dans les communautés, de préférence assez grandes. Mais attention, elle est d'une importance capitale : avec les batiments adéquats elle permet de fabriquer des trucs ! Des armes, des drogues… Que des choses très utiles qui font la différence entre une communauté qui survie et une autre qui meurt. Il faut donc aller voir les bâtiments de la communauté pour pouvoir utiliser cette compétence.
C'est la compétence la moins utile pour un nomade. Mais elle peut permettre de réparer une épave si on a l'immense chance d'en trouver une (et si on n'attire pas la convoitise de personnes plus fortes…). Et puis un artisan peut aussi proposer son travail à une communauté pour obtenir des vivres. Il pourra même fabriquer des armes ou des drogues pour lui et ses copains si les responsable de la communauté sont d'accord.
¤ Exemples de personnages manuels
Le personnage 100% tourné vers le combat et la survie agressive
Si on veut vivre une vie d'aventure ce type de personnage peut être intéressant. Attention toutefois, tant que vous n'aurez pas trouvé une arme potable votre potentiel d'attaque restera très faible à cause de la limitation à 5.
Le plus grand inconvénient de ce type de personnage est qu'ils pratiquement inutile dans une communauté jeune. Par expérience je peux vous dire qu'il est très dur pour une communauté naissante de nourrir une bouche "inutile". Vous ne pourrez rien fabriquer, donc vous coûterez des vivres à la communauté sans rien apporter en retour. Bien sûr vous défendrez la communauté, mais ce n'est pas dans une petite comm que vous trouverez une arme capable de vous rendre un peu plus impressionnant et efficace.
Techniquement un tel personnage a 5 points en combat. Le reste est dépensé entre les PV et le commandement (selon de quel type de personnage vous voulez).
Avec ce genre de perso vous pouvez devenir un pillard sanguinaire. Vous intéresserez particulièrement "les méchants" du jeu (Dragons noirs, la communauté de Terra Prima…). Mais si vous voulez œuvrer "pour le bien" (tout est relatif), l'ECHOS saura trouver un emploi à votre mesure (traquer les criminels, ravitailler les communautés…). Vous pouvez aussi être indépendant, ça marche si vous ne faite pas trop parler de vous et si vous réfléchissez avant d'attaquer.
Le personnage combattant mais avec une compétence de production
C'est un type de personnage que j'adore. Capable de combattre aussi bien que le précédent, il a juste moins de commandement et/ou de PV. A la place il maîtrise une compétence de production qui le rend très utile dans une communauté.
4 ou 5 points en combat, 1 ou plus en commandement, 4 ou 5 dans une compétence de production, et le reste dans les PV. Ca fait un personnage très équilibré et apprécié par tout le monde. Le choix de la compétence de production dépend surtout de ce que vous comptez faire. Si vous n'avez pas une idée précise, prenez eau, nourriture ou médicaments. C'est toujours utile et vous pourrez aussi bien travailler dans les communautés qu'être utile dans un groupe de nomades. Mon personnage avait au début : 5 en combat, 1 en commandement, 7 points de vie et 5 en eau. J’en suis très content, il évolu très vite.
Le producteur pacifique
Ce type de personnage est pacifique par nécessité, puisqu'il n'est pas fort en combat. Le début risque d'être un peu plus difficile puisqu'il faudra éviter de se faire tuer ou capturer par des personnes faibles (usez et abusez du rôle-play, discutez : ça vous sauvera la vie plus souvent qu'une arme puissante). En contrepartie il sera exceptionnel dans une communauté, capable de s'adapter à la saison pour produire ce qu'il faut. Dans un groupe il pourra faire vivre des combattants en leur fournissant des vivres.
Un tel personnage à peu en combat (1, 2 ou 3), peut avoir peu ou beaucoup en commandement selon si vous voulez diriger votre propre groupe de production ou non, et a 1, 2 ou 3 compétences de productions assez hautes (ne mettez pas moins de 4 dans chaque compétence pour être utile). L'avantage d'avoir plus de compétences est que vous pourrez vous adapter à la saison, l'inconvénient est qu'elles augmenteront moins vite puisque vous ne produirez pas qu'une seule chose. Dans une communauté naissante un tel personnage est toujours utile, beaucoup moins dans une grande comm qui ne manque de rien.
¤ Les erreurs à ne pas commettre
Quand on débute, il y a des écueils à éviter lors de la création de votre personnage.
La plus grosse erreur : oublier de vous donner des points de vie. C'est tout à fait possible, aucun message ne vous alertera. Concrètement votre personnage apparaîtra normalement sur la carte du monde, mais lors du prochain passage de tour, même si vous avez des vivres, il mourra. Il ne pourra survivre que si vous trouvez rapidement une âme charitable pour vous faire une formation de points de vie, ce qui est très peu probable.
L'erreur la plus courante : distribuer au moins 1 point dans chaque compétence. Si vous faite ça votre personnage ne sera pas bon partout, mais au contraire nul partout. Il faut se spécialiser.
Une erreur qui peut être gênante : se mettre 0 point en commandement. Le commandement est une compétence qui augmente naturellement très vite (+ 0,1 à chaque tour si vous êtes chef d'un groupe d'au moins deux personnes, vous et un autre). Mais si vous avez 0 en commandement vous devrez subir 4 formations de commandement avant de pouvoir former un groupe, ce qui est énorme.
L'erreur bête : vous avez presque terminé votre personnage, et après le décompte des points il vous reste 1 point qui ne vous sert à rien. Ne le mettez pas dans une compétence de production dans laquelle vous avez 0. Mettez-le soit en combat (si moins de 5), soit en commandement (idem) ou dans les PV (dans les autres cas).
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Commentaires
Eh bien merci pour tous ces conseils, je me suis créée un personnage, et je m'en vais le tester tout de suite.
Nom: Josef "Pope" Ratzinger
Spécialisation: Nourriture et eau (5 dans chaque)
Combat: Faible (2)
Commandement: Inapte (1)
Et vive le roleplay pour survivre !
Ecrit par : Scorpions Forever | 20 juin 2005
Je vois que ton perso est déjà mort ;-)
Je l'ai dis, c'est très dur au début. Mais ce qui est bien c'est que même les plus forts ne sont pas invincibles.
Il y a quelque temps il y a eu une véritable hécatombe parmis le groupe le plus redouté du désert : Les Dragons Noirs.
Leur leader, Darkjul est mort du sida. Pratiquement en même temps l'une des membres des DN à trahie ses anciens amis et les a livrés en patûre à la communauté de Salem qui les as tués. Et pourtant ils avaient tous au moins 50 en combat seuls, et sûrement bien plus.
N'hésite pas à me dire qui sera ton prochain perso (là j'ai vu dans l'annuaire que celui que tu avais fait n'existait pas, donc il est mort). Au début je conseil de rejoindre une communauté, la vie y est plus simple. Ou alors un groupe assez fort pour assurer ta protection.
Ecrit par : checkman | 21 juin 2005
Non, il n'est pas mort, en fait, j'ai eu un problème lors de la création du perso, il n'est donc pas créé, c'est tout.
Mais je vais réessayer...
Ecrit par : Scorpions Forever | 21 juin 2005
Au fait, je me dedmandais, puisque tu fais partie de la communauté jeu de rôle, pratiques-tu des jdr traditionnels, sur papier ou GN ?
Ecrit par : Scorpions Forever | 21 juin 2005
Donc changement, mon perso est:
Humphrey Applejuice
Combat 2
Commandemment 1
Eau 5
Nourriture 5
Le pacifiste agriculteur...
Ecrit par : Scorpions Forever | 21 juin 2005
J'espère que le jeu te plairas. N'hésite pas à me contacter en jeu (il suffit de chercher un perso, le mien c'est Le Sourcier). Je pourrais te passer une carte d'une partie du monde pour te permettre de t'y retrouver si tu veux.
Si tu passes prêt de Galdorane, arrête-toi ;-)
Pour les jdr j'en ai fait un peu avec des copains. Mais malheureusement ils étaient fans d'un jeu avec lequel je n'ai vraiment pas accroché (l'appel de Chtulu), et ils ne voulaient rien faire d'autre... Et vers chez moi il n'y a pas grand monde pour jouer, et de plus je n'ai pas forcément le temps.
Par contre j'ai jamais fait de GN, et à en voir ça ne me donne pas envie d'en faire. Je sais pas, ça laisse une impression bizarre.
Ecrit par : checkman | 21 juin 2005
Ah ah ah !! Incroyable ! Je viens d'aller sur Fractal, et je peux te voir ^^
Tu es juste un peu au sud de moi. Alors ça c'est fort ;-)
Ecrit par : checkman | 21 juin 2005
Je vais me diriger vers la colonie qui est trois cases plus haut que moi, je crois que c'est la tienne non ? Il me semble que j'ai vu "Le Sourcier" dans un groupe...
Ecrit par : Scorpions Forever | 21 juin 2005
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